Vue du temple d'Artémis près d'Izmir
Lasombra Vampire - Alessandra Fonseca

La vie des primogènes

Être primogène à Izmir est un privilège que peu obtiennent et que beaucoup convoitent. Dans une cité aussi ancienne, personne n'accède à cette place par hasard. Certains y sont parvenus par l'intrigue, d'autres par la force, mais tous ont payé le prix du pouvoir.


Les primogènes dirigent leur clan, administrent ses ressources, arbitrent ses conflits et conseillent le Prince. Après plusieurs siècles d'existence, les nuits deviennent routinières. Les découvertes se font rares, le monde mortel paraît de plus en plus lointain et les responsabilités occupent presque chaque instant.


Leur quotidien est rythmé par les rapports, les audiences et les réunions du primogénat. Ils quittent rarement leur domaine, préférant agir par l'intermédiaire de leurs descendants et de leurs serviteurs.

Fiche de personnage

Point d'expérience

Les primogènes commencent avec 200 PX, à répartir uniquement entre les Disciplines, Backgrounds et Compétences / Talents / Connaissances.
Ils ne gagnent ensuite aucun point d'expérience durant la campagne. Les anciens évoluent lentement, et plusieurs décennies peuvent être nécessaires pour continuer à évoluer.


Connaissance et talent supplémentaire
Intrigue [talent]

L'Intrigue représente votre capacité à comprendre et manipuler les rapports de pouvoir. Là où le Subterfuge consiste à fabriquer une fausse lettre, l'Intrigue consiste à savoir qui devrait l'écrire pour produire le plus grand effet.


• Novice : Vous évitez les pièges politiques les plus évidents.
•• Habitué : Vous savez monter une manœuvre simple et exploiter les faiblesses d'un adversaire.
••• Expert : Vous entretenez des réseaux d'influence et anticipez les réactions de vos opposants.
•••• Maître : Vos complots s'étendent sur des mois, voire des années.
••••• Légende : Les plus grands jeux politiques de la ville portent votre empreinte.


Histoire [connaissance]

L'Histoire représente votre connaissance du passé des mortels comme des Kindred. Vous savez replacer les événements dans leur contexte et reconnaître les traces laissées par les vampires au fil des siècles.


• Novice : Vous connaissez les grandes périodes historiques et les principaux événements.
•• Habitué : Vous identifiez les incohérences et replacez facilement un fait dans son contexte.
••• Expert : Vous reconnaissez les indices d'une intervention vampirique dans l'Histoire.
•••• Maître : Vous pouvez retrouver d'anciens refuges, domaines ou vestiges oubliés.
••••• Légende : Vous êtes capable de reconstituer des intrigues vieilles de plusieurs siècles.


Restrictions de personnage
- Être âgé de 100 à 300 ans.
- Avoir résidé à Izmir depuis au moins 75 ans.
- Disposer d'une histoire et de ressources justifiant votre statut de primogène.
- Déterminer comment vous avez obtenu votre siège et comment vous le conservez.
- Définir votre relation avec le Prince et le Sénéchal.

Les primogènes sont des personnages de gestion, de politique et de stratégie. Ils disposent d'une immense influence, mais de peu de temps libre. Leurs intrigues se résolvent rarement en une nuit : elles s'étendent sur des mois, parfois des années.
Vue du temple d'Artémis près d'Izmir
Midnight Snack - Amy Wilkins

Le combat des limiers

Les limiers ne dirigent pas la ville. Ils ne gèrent ni les ressources, ni les intrigues du primogénat. Ils sont ceux que la Camarilla envoie lorsqu'ils ont besoin de faire passer un message, ou de régler une affaire sur le terrain. Qu'il s'agisse de protéger la ville, d'intimider un membre de la cour ou de mener une chasse, ce sont eux que le Sheriff envoie.


Les limiers sont le bras armé du Sheriff. Les primogènes peuvent lui demander d'agir, mais lui seul décide où envoyer ses hommes. Pour autant, un limier n'est pas un automate. Le Sheriff donne des ordres, mais chacun reste libre de la manière dont il les applique. Entre la lettre et l'esprit d'une mission, il existe souvent une marge d'interprétation.

Fiche de personnage

Point d'expérience
Les limiers commencent avec 70 PX, à répartir uniquement entre les Attributs, Compétences / Talents / Connaissances et les Disciplines.
Ils gagnent ensuite un point d'éxpérience à chaque séance. En revanche, toute progression devra rester cohérente avec les événements vécus et être justifiée en jeu.

Connaissance et talent supplémentaire
Armurerie [compétence] .

L'Armurerie représente votre connaissance des armes, de leur entretien et de leur utilisation. Vous savez reconnaître leur qualité, diagnostiquer un dysfonctionnement et adapter votre équipement à une mission.


• Novice : Vous entretenez correctement vos armes et connaissez les modèles les plus courants.
•• Habitué : Vous identifiez rapidement les forces et les faiblesses d'une arme ou d'un équipement.
••• Expert : Vous êtes capable de modifier, réparer ou optimiser la plupart des armes modernes.
•••• Maître : Vous connaissez les équipements spécialisés, rares ou militaires.
••••• Légende : Les meilleurs armuriers et combattants reconnaissent votre expertise.

Diplomacie [talent] —
La Diplomatie représente votre capacité à négocier, désamorcer un conflit et obtenir un résultat sans recourir à la violence. Vous connaissez les usages, les codes sociaux et les limites à ne pas franchir.

•Novice : Vous savez calmer une dispute ou mener une discussion difficile.
••Expérimenté : Vous obtenez régulièrement des compromis satisfaisants.
•••Compétent : Vous négociez efficacement avec des interlocuteurs aux intérêts opposés.
••••Expert : Vous pourriez etre un négociateur syndical professionnel ou médiateur.
•••••Maître : Vous pouvez désamorcer presque n'importe quelle situation.

Restriction de personnage et questions
- Avoir entre 15 à 75 ans d'age vampirique.
- Avoir résidé à Izmir depuis au moins 15 ans.
- Disposer des compétences justifiant votre statut de limier
- Déterminer comment vous êtes entré au service du Sheriff et ce qui vous pousse à y rester.
- Définir votre relation avec le Sheriff.

Les limiers sont les personnages les plus proches d'une campagne de Vampire classique. Ils enquêtent, négocient, combattent et interviennent directement sur le terrain. Chaque décision crée de nouveaux problèmes : pendant que vous résolvez une crise, une autre est déjà en train d'émerger.
Vue du temple d'Artémis près d'Izmir
Midnight Snack - Amy Wilkins

La survie des ghoules

En été, le soleil se couche vers 20 h 30 et se lève à 5 h. À peine quelques heures de nuit suffisent aux vampires pour gouverner une ville entière. Tout le reste repose sur leurs ghoules.


Elles dirigent les entreprises, entretiennent les réseaux, enquêtent sur les brisures de Mascarade, surveillent les mortels, éliminent les preuves et préparent le terrain avant même que les Kindred ne se réveillent. Là où l'on compte une trentaine de vampires, des centaines de ghoules œuvrent dans l'ombre pour maintenir la cité en état de fonctionner.

Fiche de personnage

Point d'expérience
Les ghoules commencent avec les attributs et skill d'un neonate pour montrer leur progression et leur coté hors du commun. Ils n'auront aucun point bonus à la création, mais gagneront 2 point d'xp à chaque session, afin de simuler l'évolution rapide d'un mortel.

talents supplémentaire
Conciergerie [compétences] .
La Conciergerie représente votre capacité à rendre possible ce que l'on vous demande. Vous connaissez les bonnes personnes, savez qui appeler, qui convaincre, qui payer ou à qui rappeler une faveur. Rien n'est véritablement impossible ; seule la facture change.

•Novice : Vous savez trouver des prestataires et services pour répondre à des demandes courantes.
••Pratiquant : Vous obtenez des objets rares et organisez des événements complexe.
•••Compétent : Vous savez faire appareiller un bateau ou privatiser un lieu en urgence.
••••Expert : Vous réalisez l'improbable et savez contournez quelques lois pour y arriver.
•••••Maître : Tant que c'est matériellement possible, vous trouvez un moyen de le réaliser.

Résautage [talent] ,
La Logistique représente votre aptitude à retrouver rapidement la bonne personne. Artisan spécialisé, scientifique, policier, fonctionnaire ou chef d'entreprise : vous savez qui contacter et comment obtenir son aide.

•Novice : Vous trouvez facilement des professionnels ou spécialistes dans des domaines courants.
••Pratiquant : Vous savez contacter des experts das des domaines spécifiques.
•••Compétent : Vous obtenez des introductions, recommandations ou petits services aisément.
••••Expert : Vous trouvez toujours la personne qu'il vous faut, même dans des cercles fermés.
•••••Maître : Où que vous soyez, quelqu'un connaît quelqu'un qui vous ouvrira une porte.


Restriction de personnage
- Être une goule depuis 5 à 15 ans.
- Disposer de compétences justifiant votre rôle au sein de la Wayfarer Holding.
- Déterminer comment vous êtes devenu une goule et ce que cette condition vous apporte.
- Définir votre relation avec votre domitor.

C'est un role d'enquete, et de social, ou il faudra évoluer dans la ville afin de jouer les concierge pour régler les problèmes de vampire. Vous agissez les premier sur chaque problème, donc il faudra parfois faire des décisions qui peuvent vous retomber dessus.